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    Kommentar: Digitale Spiele - Anwendungsgebiet für Informations- und Kommunikationstechnologien
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Lehrveranstaltungen des Fachbereichs
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Kommentar zur Lehrveranstaltung:

Veranstaltung Typ Tag Zeit Raum Beginn Dozent/in CPs Lv. Nr.
Digitale Spiele - Anwendungsgebiet für Informations- und Kommunikationstechnologien V2 Mo 13.30-16.05 S202/C110 16.04. Jantke 4,5 20.255.1
Digitale Spiele - Anwendungsgebiet für Informations- und Kommunikationstechnologien Ü1 * * Aushang Aushang Jantke 4,5 20.255.2

Inhalt (kurze Beschreibung):
Lernziele:
  • Marktsituation für Spiele verstehen und bewerten
  • Spiel und Spielen verstehen
  • Kategorisierung von Spielen, Taxonomien kennen lernen
  • Analysemethoden für Spiele verstehen und benutzen
  • Muster für das Design von Spielen kennen lernen
  • Ansätze für Innovationen der Spielentwicklung erkennen
  • ein eigenes Spiel entwickeln
  • Einfluß digitaler Spiele auf die Gesellschaft bewerten können

Stoffplan:

Der Umsatz der Spiele-Industrie hat im Jahr 2005 den Umsatz der Filmbranche hinter sich gelassen; der Markt expandiert enorm (konventionelle Märkte + Wachstumsmärkte).

Für Deutschland ist das eine Entwicklung von Relevanz im Spannungsfeld zwischen Kultur und Politik, Forschung und Entwicklung sowie Wirtschaft national und international.

Die Vorlesung ist interdisziplinär angelegt und sieht Wirtschaft, Technologie und den Faktor Mensch (Soziologie, Psychologie bis hin zur Neurophysiologie) im Zusammenhang.

Gliederung/Schwerpunkte:
  • Motivation und Einführung
  • Spiele als Anwendungsgebiet
    • Spiele und Gesellschaft
    • Spiele-Klassen, -Typen, -Genres und -Konzepte
    • Spielen verstehen
    • Spiele klassifizieren
    • Patterns im Spiel
  • Formale qualitative Analyse
    • Wissensrepräsentation
    • Strategisches Wissen
    • Komplexität und Spaß
  • Formale quantitative Analyse
    • Parameter von Spielen
    • Evaluationsszenarios
    • Quantitative Bewertungen
  • Informelle Analyse und Evaluation
    • Spieler verstehen
    • Beobachtungen und Interpretationen
    • Experimente und Tests
  • Patterns im Spiel-Design
    • Patterns im Leben der Menschen
    • Informelle Patterns in Spielen
    • Semi-formale Patterns
  • Intelligenz im Spielen und Design
    • Intelligentes Systemverhalten
    • Mechanismen der Intelligenz
    • Effekte der Intelligenz
  • Digitale Spiele als Anwendungssysteme
    • Spiele und Kommerz
    • Spiele in der Gesellschaft
    • Spiele in der Privatsphäre
  • Zusammenfassung und Ausblick
Es ist vorgesehen, die Seminare zur Vorlesung in Kooperationen mit Unternehmen der Spiele-Industrie durchzuführen. Im Moment sind Abprachen mit einem Entwicklerstudio, einem Producer und einem Publisher getroffen.

Voraussetzungen zur Teilnahme:
Vorwissen:
Bachelor-Abschluss bzw. Vordiplom

Relevante Literatur:
wird in der Vorlesung bekannt gegeben

Angebotsturnus:
unregelmäßig

Vorlesungssprache:
deutsch

Diploma Supplement:
games, digital games, play, patterns, game design, strategic knowledge, artificial intelligence, adaptivity, social impact

Link zur Lehrveranstaltung

Link ins MHB:

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